Monggo Panjenengan datang nang blog iki

Minggu, 25 Maret 2012

Membuat Home Theater

HOME TEATHER, home cinema atau bioskop di rumah memang menjadi pilihan sebagian keluarga.Sesuai  namanya alat elektronik yang biasanya berupa seperangkat televisi, DVD atau VCD, berikut sound system dan speaker ini memang mampu menimbulkan suasana menonton di rumah layaknya di bioskop.
Kualitas tampilan gambar yang relatif lebih jernih mendatangkan kepuasan tersendiri bagi orang yang menonton televisi. Ditambah efek suara yang dihasilkan memang relatif lebih baik, gema dan gaung begitu jelas. Bahkan untuk suara yang relatif kecilpun seperti suara desahan atau helaan napas tokoh dalam film terdengar dengan jelas. Sekiranya film perang, maka si penonton akan merasakan seakan-akan sedang berada di medan peperangan. Suasana romantis juga akan dirasakan sekiranya film bertema romantis yang diputar. Semua ini sangat mungkin terjadi alat yang memang menggunakan teknologi canggih ini.
Tadi sempat iseng-iseng baca majalah AudioVideo tentang Home Teather, jadi kepingin suatu saat punya uang untuk membuat Home Teather di rumah, pingin bangetzzz…. Tapi sebelum punya, saya mau tahu dulu Tips dan Trix dari Home Teather, gmn cara buatnya, alat-alat home Theaternya seperti Audio, Video, kursi-nya, Layar dan sebagainya..
MARI KITA MEMULAI
Membangun home theater dapat dikatakan sebagai “rentetan perjalanan” yang akan menyita banyak waktu dan kdang tergantung mood kita saat akan menyelesaikan setiap tahapan pembuatan. Walau demikian sebenarnya mengasyikkan, menantang, dan dapat kita gunakan mengapresiasi kepandaian dan cita rasa seni.
Misalkan kita mau membuat Home Theater pada bekas garasi kita, atau membuat ruangan Baru. Lakukanlah aksi sapu jagad hingga ruang itu kosong, coba amati ruang tersebut dan mulailah berimajinasi, ruang home theater impian seperti apa yang dapat dibuat dengan bentuk dan ukuran ruang kita itu. Lihatlah sebelumnya contoh aneka ruang home theater, baik dari buku, internet, majalah, dan juga dari ruang home theater yang pernah anda kunjungi sendiri.
Jika Anda mampu membuat sendiri dan punya banyak waktu, cobalah mulai membuat desain. Kemudian tentukan hal-hal lain, seperti penentuan bahan berupa semen atau sheetrock, juga karpet yang tepat untuk home theater. Dalam membangun, ingatlah selalu bahwa apa yang Anda bangun serta bagaimana sentuhannya, tetap harus mengarah kepada satu tujuan, yaitu membuat ruangan itu menjadi ruang yang membuat mimpi Anda terwujud. Selain perangkat home theater yang baik dan didukung treatment akustik yang memadai sesuai budget, perhatikan pula tentang gaya ruanga seperti apa adanya panggung di depan, juga pencahayaan (lighting), ornamen, dinidng, dan perkabelan.

Kalaupun lebih suka menyewa seorang desainer interior, perhatikanlah sisi estetika dan fungsi di tiap-tiap titik permukaan, mulai dari dinding ke dinding, langit-langit ke lantai, dengan memakai aneka tekstur dan bahan, mulai dari panel akustik, pengkarpetan, hingga ke aneka asesoris untuk penonton berfantasi, seperti bintang -bintang yang berkedip di langit-langkit ruang (ceiling).
Biasanya, tahap pertama saat mengkontruksi muncul masalah strukural. Di tahap selanjutnya, cukup menyita perhatian karena beberapa sisi ruang perlu detail. Membuat Home Theater bukanlah pekerjaan mudah. Tetap saja nantinya Anda perlu orang lain, entah itu teknisi listrik, tukang kayu, desainer ruang dan video.
Beberapa faktor yang perlu diperhatikan adalah :
*Panel-panel dinding dan frame
Begitu kita mulai memasang treatment dinding, bentuk theater pun sedikit sudah terlihat. Kita tinggal memperhitungkan akan seperti apa theater ini nantinya. Kita tentu akan sangat penasaran untuk dapat melihatnya.
*Treatment Akustik
Untuk hal ini, Anda dapat menggunakan panel-panel akustik dengan tebal tertentu. Ada ruang home theater dari garasi yang kami ketahui memakai panel setebal 2,5 inci dan terdiri atas sheetrock setebal 0,5 inci yang dikelilingi oleh oleh bahan penyerap suara setebal 1 inci. Ketahuilah, bahwa beberapa panel merupakan kombinasi bahan penyerap dan bahan pemantul. Perhatikan pula elemen pengunci dan pembuka ruangan yaitu pintu. Jika budget mencukupi, tidak ada salahnya membuat pintu akustik tebal dengan engsel khusus seperti yang digunakan dalam studio rekaman profesional.
*Perhatikan Perangakat
Begitu anda sudah mendesain ruangan dan mengetahui seperti apa gambar dan suara yang Anda inginkan (disesuaikan dengan budget tentunya), sebaiknya Anda sudah peduli tentang perangkat. Ruang tersebut nantinya juga harus dapat tampil harmonis dengan perangkat elektronik agar tampil maksimal. Berkunjunglah ke beberapa galeri home theater untuk dapat mencicipi bagaimana karakter sistem mereka, dan menemukan suara seperti apa yang Anda selera kita. Akan lebih baik apabila sistem itu dapat dicoba dahulu di ruang home theater kita saat ruang ini sudah jadi, karena apa yang Anda dengar di ruang galeri audio, belum tentu sama (atau dibuat sama) dengan ruangan di rumah, mengingat tiap-tiap ruang memliki karakter sendiri-sendiri. Perhatikan pula penempatan perangkat seperti proyektor. Saat kita mem-finishing ceiling, nantinya kita perlu membuat tempat untuk pemasangan proyektor. Titik yang dipilih harus aman dengan posisi tembak yang tepat ke layar. Harus bebas getaran dan mempu mengusung bodi proyektor.
*Penghidup Ruangan
Apabila suka, Anda dapat menambah sentuhan nilai seni lain untuk menambah semarak ruangan dan membuat ruang semakin hidup.
Itu dulu aja dulu artikel tentang ini, kalo yang belum jelas… kita diskusikan bareng-bareng aja Bro, biar makin bisa dan tahu….
Nich, ada contoh ruangan home theater..

JENIS-JENIS PROYEKTOR

Seperti kita ketahui infocus adalah nama yang sudah terkenal untuk menyebut barang yang berfungsi sebagai proyektor digital ini. Padahal pada kenyataannya, infocus sendiri adalah nama sebuah merk. InFocus Corporation, didirikan pada tahun 1986. Infocus adalah perusahaan amerika yang berbasis penelitian, produsen, dan mendistribusikan berbagai proyektor digital dan aksesori. InFocus berpusat di Wilsonville, Oregon. Ini merupakan salah satu dari tiga perusahaan yang berasal dari Tektronix yaitu menampilkan kelompok yang juga termasuk planar Sistem dan Sistem Visual.
Proyektor adalah sebuah alat untuk menampilkan gambar di sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa.

Yang di maksud dengan gambar mati (still picture) adalah berupa gambar, foto, diagram, table, ilustrasi, dll, baik berwarna atau hitam putih yang akan di proyeksikan ke suatu layar (screen).
Jenis- jenis media gambar mati yang akan di proyeksikan :
1. Overhead Projector + Overheat Transparance (OHP+OHT)
2. Slides/Film bingkai
3. Film strip/Film rangkai
4. Epidiascope
5. Komputer + multimedia projector

KEGUNAAN
Dengan menggunakan proyektor, informasi yang akan di sampaikan dapat diproyeksikan ke layar sehingga informasi berupa tulisan, gambar, bagan, dll akan menjadi lebih besar dan lebih jelas di lihat.
proyektor digital ini banyak dicari untuk :
1. keperluan presentasi
2. Keperluan pengguna bisnis
3. Keperluan pendidik
4. ProAV pelanggan
5. Mobile professional
6. Display pameran, dan
7. Home theater bagi kita semua.

Jenis jenis proyektor elektronik :

a. Proyektor digital
Proyektor digital adalah peralatan teknologi modern. Ini digunakan untuk mengkonversi data gambar secara langsung dari komputer ke sebuah layar melalui sistem lensa. Proyektor digital menyediakan visualisasi data yang sebenarnya disimpan dalam komputer untuk presentasi. Proyektor ini me mungkinkan para penonton untuk menonton gambar bergerak dari sebuah DVD, pemutar cakram digital serbaguna. Pemasang iklan atau penjual juga menggunakan proyektor untuk memberikan demonstrasi produk untuk sejumlah besar pelanggan. Dapat dengan mudah mengkonversi dokumen tertulis ke papan tulis interaktif. Proyektor digital memainkan peranan penting dalam pembentukan sistem home theater. Proyektor ini menggunakan standar SVGA resolusi i. e. 800.600 piksel dalam perangkat mahal. Biaya proyektor digital ditentukan oleh resolusi dan juga kecerahan. Jika Anda akan menggunakannya dalam ruang besar atau aula konferensi besar yang harus kecerahan dari 1,000 sampai 4,000 ANSI lumens. Proyektor digital pertama, proyektor Eidophor diperkenalkan pada tahun 1950. Eidopher proyektor menggunakan permukaan berminyak di disk yang berputar dengan cahaya bersinar melalui itu dan mempekerjakan berkas elektron untuk mengganggu minyak dalam cara tertentu. Eidophor proyektor tidak mampu menghasilkan warna. Saat ini ada beberapa model kualitas tinggi proyektor digital yang tersedia di pasar sehingga proyektor Eidopher kurang umum. 
1. Empat teknologi yang digunakan dalam proyektor digital :
2. Intensitas tinggi CRT
3. LCD Proyektor LCD menggunakan gerbang cahaya
4. Texas Instruments 'teknologi DLP 






b. Proyektor LCD Bekerja berdasarkan prinsip pembiasan cahaya yang dihasilkan oleh panel-panel LCD. Panel ini dibuat terpisah berdasarkan warna-warna dasar, merah, hijau dan biru (R-G-B). Sehingga terdapat tiga panel LCD dalam sebuah proyektor. Warna gambar yang dikeluarkan oleh proyektor merupakan hasil pembiasan dari panel-panel LCD tersebut yang telah disatukan oleh sebuah prisma khusus. Gambar yang telah disatukan te rsebut kemudian dilewatkan melalui lensa dan di"jatuh"kan pada layar sehingga dapat dilihat sebagai gambar utuh. Gambar yang dihasilkan proyektor LCD memiliki kedalaman warna yang baik karena warna yang dihasilkan olah panel LCD langsung dibiaskan lensa ke layar. Selain itu gambar pada proyektor LCD juga lebih tajam dibandingkan dengan hasil gambar proyektor DLP. Kelebihan lain dari LCD adalah penggunaan cahaya yang lebih efisien sehingga dapat memproduksi "ansi lumens" yang lebih tinggi dibandingkan proyektor dengan teknologi DLP. Sedangkan kelemahan teknologi LCD adalah besar piksel yang terlihat jelas di gambar. Ini yang menyebabkan teknologi LCd kurang cocok untuk memutar film karena akan terasa seperti melihat film dari balik mata yang terhalang "selaput katarak"










c. Proyektor CRT
CRT atau sering disebut juga dengan Katoda Ray Tube yang memanfaatkan Proyektor kuno tabung gambar yang telah digunakan pada TV konvensional selama beberapa dekade. Dengan jenis proyektor ini, tiga CRT, plus lensa pembesar, digunakan untuk melemparkan sebuah gambar ke layar. Para CRT digunakan untuk memproyeksikan warna utama, merah, biru dan hijau. Adanya tiga tabung yang berbeda-beda warna dalam proyektor CRT, membuat proyektor ini lumayan besar dan berat. Sehingga dianggap kurang fleksibel untuk digunakan pada presentasi-presentasi dalam ruang yang kecil. Proyektor semacam ini bekerja dengan baik untuk menghasilkan kontras yang besar, sangat berbeda kulit hitam, dan warna yang besar. CRT karena gambar tersebut tidak dipindai dengan berkas elektron, mereka tidak terbatas pada kisaran tertentu dan menawarkan piksel lintang yang lebih besar dalam hal resolusi layar. Secara keseluruhan, sebuah proyektor CRT memberi pemirsa yang sangat memuaskan, kualitas gambar film. Tidak seperti DLP dan model LCP, CRT proyektor tidak memiliki bola lampu yang memerlukan penggantian, yang akan menghemat uang konsumen. Juga, model CRT terakhir selama 20, 000 jam - hidup yang relatif panjang.
Ada beberapa kelemahan semacam ini proyektor. Model CRT biasanya cukup mahal, mulai dari sekitar $ 10, 000. Mereka juga besar, seringkali membutuhkan jumlah yang sama ruangan sebagai 20-inch TV. Juga, untuk proyektor CRT untuk bekerja secara maksimal kemampuan, ruangan gelap diperlukan.









d. Proyektor DLP
Digital Light Processing atau yang disingkat dengan DLP kali pertama dikembangkan oleh Texas Instrument. Pada DLP, cahaya terlebih dahulu akan mengenai sebuah Color Filter berbentuk roda. Kemudian warna yang diperoleh akan mengenai Digital Micromirror Devices (DMD). Dari DMD inilah kemudian cahaya akan diproyeksikan dengan cara dipantulkan ke layar. DMD adalah sebuah optical chip yang terdiri dari tiga lapis cermin-cermin micro yang masing-masing lapisan dipisahkan oleh rongga udara yang memungkinkan cermin untuk miring sejauh -10 sampai +10 derajat. Kemiringan setiap cermin DMD akan diatur oleh sebuah chip khusus yang ada pada DMD. Keberadaan DMD membuat DLP hanya membutuhkan satu set optic saja. Kesederhanaan ini membuat proyektor DLP lebih ringkas dan ringan. Beratnya dapat mencapai kurang dari 250 gram. Contrast Ratio dan struktur pixel DLP juga lebih baik. Hal ini disebabkan oleh sistem transmisive yang dimiliki oleh DLP. Meskipun pada beberapa sisi DLP lebih baik dari LCD, DLP juga memiliki kekurangan. Penggunaan colorwheel pada DLP mengurangi nilai brightness proyektor. Dari segi harga, proyektor DLP juga lebih mahal, sebab ongkos produksi yang dibutuhkannya memang tinggi.
DLP memiliki cara kerja yang sangat berbeda dengan LCD. Salah satu perbedaan DLP adalah adanya chip DLP (disebut juga DMD - Digital Mi cro Device). Pada chip DLP ini terdapat cermin-cermin yang berukuran mikro (sepersejuta) yang terbuat dari alumunium dan berfungsi untuk mematulkan cahaya u ntuk memberntuk citra. Cermin-cermin ini dapat bergerak membelokkan cahaya sampai 5000 kali per detik. Perbedaan lain juga terdapat pada cara DLP memberi warna pada cahaya yang lewat lampu proyektor. Cermin mikro pada chip DLP tidak memiliki warna yang spesifik untuk memberi warna pada gamba. Sehingga diperlukan filter warna (berupa lingkaran yang berisi warna-warna dasar merah, hijau dan biru) yang berputar dengan ritme tertentu dan tersinkronisasi dengan pergerakan cermin mikro. Cahaya yang tidak dipakai pada gambar akhir akan dibelokkan keluar dari jalur bias oleh cermin mikro. Proyektor hi-end ada yang membenamkan 3 chip DLP dalam perangkatnya. Tiap chip menangani warna dasar yang berbeda. Sehingga biasanya memiliki harga yang mahal (sekitar US$10.000-an keatas). Keunggulan teknologi DLP terdapat pada ringkasnya ruang cahaya yang diperlukan. Hal ini tentu mempengaruhi ukuran "bodi" proyektor. Selain itu, kontras warna yang dihasilkan proyektor DLP sangat baik dengan kualitas warna hitam yang lebih baik. Piksel yang terlihat pada gambar yang dihasilkan oleh proyektor LCD juga dapat diminimalisir dengan baik oleh teknologi DLP. Sedangkan kelemahan DLP terdapat pada lingkaran warna yang merupakan salah satu komponen pentingnya. Pada beberapa kasus, lingkaran warna ini dapat menghasilkan "efek pelangi". Yaitu munculnya warna asing di luar 3 warna primer yang ada akibat kesalahan perputaran lingkaran warna 


e. Proyektor LCOS Teknologi yang terakhir ini memanfaatkan keunggulan dua teknologi yang sudah hadir sebelumnya, yaitu LCD dan DLP. Teknologi LCOS lebih mudah diproduksi dan ringan dibandingkan LCD. Resolusi yang dihasilkan juga lebih baik dari LCD.  Bahkan resolusi teknologi ini d iperhitungkan dapat mencapai QXGA, yaitu 2048×1536 pixel. Sangat tinggi, bahkan yang tertinggi. Teknologi ini juga mengurangi artefak yang muncul pada LCD.
Selain itu, LCOS memiliki kontrol analog seperti layaknya LCD dengan gradasi warna yang lebih baik dibandingkan DLP. Contrast ratio teknologi ini juga lebih baik dibandingkan LCD meskipun tidak terlalu lebih baik dari DLP. Namun, nilai brightness-nya sejajar dengan LCD yang artinya lebih baik dari DLP.

Jenis-Jenis Kamera

Ada kalanya rekreasi ketempat-tempat yang jauh tidak lengkap kalau tidak membawa sebuah kamera digital. Saat makan bersama teman-teman. Saat naik ke gunung atau bukit. Ataupun saat pergi kepantai untuk melihat laut. Sangat ganjil kalau tidak berfoto ria bersama-sama untuk mengabadikan momen tersebut. Tapi kamera jenis apa yang cocok untuk dibawa. Ternyata ada jenis-jenis kamera fotografi yang perlu dimengerti terlebih dahulu sebelum asal jepret-jepret.
Jenis-jenis kamera fotografi secara sederhana hanya dibagi kedalam 2 kategori. Kamera-kamera tersebut adalah sebagai berikut:
  1. Kamera Saku / Digital Pocket Camera
    Kamera saku adalah salah satu dari jenis-jenis kamera fotografi yang mudah dibawa kemana-mana dan menggunakan bentuk penyimpanan data digital dan pengambilan gambar dengan ukuran yang kecil. Hal ini merupakan kegunaan dari kamera tersebut yang didesain sepraktis mungkin dan otomatis. Sesuai dengan namanya, kamera saku mempunyai bentuk dan ukuran yang muat untuk disimpan dalam kantong baju atau celana. Hal-hal diatas adalah salah satu kelebihan pada kamera saku. Tapi yang perlu diketahui untuk kamera saku secara umum yaitu keterbatasan untuk berkreasi secara profesional, dan fungsi foto yang monoton dan sederhana.
    kamera saku
  2. Kamera SLR ( Single Lens Reflex )
    Kamera SLR adalah jenis-jenis kamera fotografi profesional yang masih menggunakan film atau klise sebagai media penangkap gambar manual. Dengan menggunakan lensa fixed atau lensa zoom, kamera SLR dapat menangkap gambar dengan resolusi sangat tinggi dan detail.
    kamera SLR
  3. Kamera Digital SLR
    Ada banyak kelebihan yang dapat dibicarakan jika ingin menggali lebih dalam informasi tentang kamera digital. Berbagai fungsi disediakan untuk mendapatkan gambar foto yang baik dan berkualitas. Kamera digital SLR merupakan kamera untuk kelas profesional yang membutuhkan foto dengan resolusi super tinggi. Berbeda dengan kamera SLR, salah satu dari jenis-jenis kamera fotografi ini mengupgrade sensor penangkap gambar dengan alat elektronik bernama CCD / sensor CCD. Ada pula yang memakai sensor CMOS.
    kamera DSLR

Siaran Radio untuk Peningkatan Mutu Pendidikan

"Selamat malam anak-anak, inilah radio pendidikan SDN Sempu yang disiarkan langsung di studio mini SDN Sempu, Kecamatan Limpung Kabupaten Batang…" Itulah penggalan pembuka yang bisa kita dengar pada siaran radio pendidikan bila pada suatu malam Anda berada di tempat tersebut. Sapaan merdu sang penyiar radio, yang tidak lain adalah salah seorang guru SD tsb, disiarkan langsung oleh radio pendidikan SDN Sempu, pada gelombang 95,2 meter. Acara ini disiarkan pada malam tertentu mulai pukul 19 s.d 20, dan bisa didengar oleh siswa dan orangtua di desa itu .
Siaran Radio oleh Siswa SDN Sempu
Siaran radio oleh siswa SDN Sempu
Seperti dikatakan Kepala SDN Sempu, Bapak Setiarso, pada tahap awal, siaran radio yang baru menjangkau radius 5 km ini, dimaksudkan sebagai langkah inovatif yang dilakukan sekolah dalam upaya meningkatkan mutu dan kreativitas siswa. Kendati siaran ini belum secara periodik mengudara setiap malam, namun secara bertahap programnya akan diperbaiki dalam upaya meningkatkan mutu pembelajaran siswa.

'Pada tahap awal, kami baru terbatas pada siaran radio untuk membimbing anak dalam mengerjakan pekerjaan rumah (PR) untuk matpel tertentu. Ke depan, kami akan meningkatkan mutu siaran dan ragam acara termasuk membina kreativitas, kesenian, dengan penyiar dari siswa itu sendiri', demikian tuturan ibu Nurul Faizah, salah seorang guru yang secara khusus diberi tugas untuk mengembangkan radio pendidikan SDN Sempu. Selamat untuk SDN Sempu. Adakah sekolah lain yang mau meniru ??
SDN Sempu Siap Berubah
SD Sempu Kecamatan Limpung Kabupaten Batang Jawa Tengah menunjukkan kesiapan untuk berubah, khususnya dalam menerapkan gagasan pembaharuan 'Managemen Berbasis Sekolah'. Pak H. Setiarso, Kepala SD ini, begitu bersemangat ketika menjelaskan beberapa jenis pembaharuan yang dilakukannya. SD ini sudah menerapkan azas keterbukaan dalam pencarian dan penggunaan dana. Beberapa sumber dana antara lain diperoleh dari koperasi sekolah, perkebunan, sumbangan masyarakat, pemerintah, dan peternakan. Pendapatan dana ini dipaparkan secara transparan di dinding sekolah. SD ini juga memiliki pemancar radio yang disiarkan setiap hari pada pukul 19.00 - 20.00 melalui gelombang 95,2 meter frekuensi AM. Daya siar gelombang ini dapat menjangkau kediaman siswa dalam radius sekitar 5 sampai 6 km.

Semua guru yang berjumlah 10 orang mendukung program pembaharuan kepala sekolah. Misalnya, Ibu Nurul Faizah, guru kelas 6, mencoba menerapkan gagasan PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan) dengan cara mengelompokkan siswa dan menampilkan hasil karya individual siswa pada dinding pajangan.

Rabu, 08 Februari 2012

tugas kkpi tav2

Perangkat lunak anti virus

Antivirus adalah sebuah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengamankan, mendeteksi, dan menghapus virus komputer dari sistem komputer. Antivirus disebut juga Virus Protection Software. Aplikasi ini dapat menentukan apakah sebuah sistem komputer telah terinfeksi dengan sebuah virus atau tidak. Umumnya, perangkat lunak ini berjalan di latar belakang (background) dan melakukan pemindaian terhadap semua berkas yang diakses (dibuka, dimodifikasi, atau ketika disimpan).
Antivirus - antivirus terbaru sekarang tidak hanya mendeteksi virus. Program antivirus sekarang juga telah dilengkapi dengan kemampuan untuk mendeteksi spyware, rootkits, dan malware - malware lainnya. Tidak hanya itu, antivirus sekarang dilengkapi firewall untuk melindungi komputer dari serangan hacker dan anti spam untuk mencegah masuknya email sampah dan/atau virus ke inbox pengguna.

Cara kerja

Pada umumnya, cara kerja antivirus adalah:
  • Pendeteksian dengan menggunakan basis data virus signature (virus signature database): Cara kerja antivirus ini merupakan pendekatan yang banyak digunakan oleh antivirus tradisional, yang mencari tanda-tanda dari keberadaan dari virus dengan menggunakan sebagian kecil dari kode virus yang telah dianalisis oleh vendor antivirus, dan telah dikatalogisasi sesuai dengan jenisnya, ukurannya, daya hancurnya dan beberapa kategori lainnya. Cara ini terbilang cepat dan dapat diandalkan untuk mendeteksi virus-virus yang telah dianalisis oleh vendor antivirus, tapi tidak dapat mendeteksi virus yang baru hingga basis data virus signature yang baru diinstalasikan ke dalam sistem. Basis data virus signature ini dapat diperoleh dari vendor antivirus dan umumnya dapat diperoleh secara gratis melalui download atau melalui berlangganan (subscription), dan/atau
  • Pendeteksian dengan melihat cara bagaimana virus bekerja: Cara kerja antivirus seperti ini merupakan pendekatan yang baru yang dipinjam dari teknologi yang diterapkan dalam Intrusion Detection System (IDS). Cara ini sering disebut juga sebagai Behavior-blocking detection. Cara ini menggunakan policy (kebijakan) yang harus diterapkan untuk mendeteksi keberadaan sebuah virus. Jika ada kelakuan perangkat lunak yang "tidak wajar" menurut policy yang diterapkan, seperti halnya perangkat lunak yang mencoba untuk mengakses address book untuk mengirimkan e-mail secara m`ssal terhadap daftar e-mail yang berada di dalam address book tersebut (cara ini sering digunakan oleh virus untuk menularkan virus melalui e-mail), maka antivirus akan menghentikan proses yang dilakukan oleh perangkat lunak tersebut. Antivirus juga dapat mengisolasi kode-kode yang dicurigai sebagai virus hingga administrator menentukan apa yang akan dilakukan selanjutnya. Keuntungan dari cara ini adalah antivirus dapat mendeteksi adanya virus-virus baru yang belum dikenali oleh basis data virus signature. Kekurangannya, jelas karena antivirus memantau cara kerja perangkat lunak secara keseluruhan (bukan memantau berkas), maka seringnya antivirus membuat alarm palsu atau "False Alarm" (jika konfigurasi antivirus terlalu "keras"), atau bahkan mengizinkan virus untuk berkembangbiak di dalam sistem (jika konfigurasi antivirus terlalu "lunak"), terjadi false positive. Beberapa produsen menyebut teknik ini sebagai heuristic scanning. Teknologi Heuristic Scanning ini telah berkembang begitu jauh hingga sekarang. Beberapa antivirus mengecek sebuah file dengan definisi biasa. Jika lolos dari deteksi biasa, maka file tersebut dijalankan di sebuah lingkungan virtual. Semua perubahan yang dilakukan file bersifat seperti virus, maka pengguna akan diperingatkan.

Jenis antivirus berdasarkan pengguna

Antivirus berdasarkan penggunanya dibagi menjadi 2, yaitu Home User dan Network /Corporate User. Untuk home user, antivirus berjalan seperti biasa. Untuk versi jaringan (network), antivirus dapat melakukan scan di komputer - komputer client dan network drive. Selain itu, proses update komputer client dalam jaringan tidak harus langsung dari Internet. Komputer client dapat melakukan upate langsung dari server jaringan.
Antivirus berdasarkan cara memperolehnya 1. Free antivirus  : anti virus yang diperoleh secara gratis 2. Trial antivirus  : Anti virus yang diperoleh secara gratis namun diberi batasan waktu 3. Donation antivirus : Anti virus yang diperoleh dengan harus mendonasi 4. Paid antivirus : antivirus yang diperoleh dengan cara membeli

PENGERTIAN VIRUS KOMPUTER


Arti Definisi / Pengertian Virus Dan Kawan-Kawan (Varian Virus) :

1. Arti Definisi / Pengertian Virus Komputer
Virus komputer adalah suatu program komputer yang menduplikasi atau menggandakan diri dengan menyisipkan kopian atau salinan dirinya ke dalam media penyimpanan / dokumen serta ke dalam jaringan secara diam-diam tanpa sepengetahuan pengguna komputer tersebut. Efek dari virus komputer sangat beragam mulai dari hanya muncul pesan-pesan aneh hingga merusak komputer serta menghapus file atau dokumen kita.
2. Arti Definisi / Pengertian Varian Virus Worm, Trojan Dan Spyware
a. Worm
Worm adalah lubang keamanan atau celah kelemahan pada komputer kita yang memungkinkan komputer kita terinfeksi virus tanpa harus eksekusi suatu file yang umumnya terjadi pada jaringan.
b. Trojan
Trojan adalah sebuah program yang memungkinkan komputer kita dikontrol orang lain melalui jaringan atau internet.
c. Spyware
Spyware adalah aplikasi yang membocorkan data informasi kebiasaan atau perilaku pengguna dalam menggunakan komputer ke pihak luar tanpa kita sadari. Biasanya digunakan oleh pihak pemasang iklan.
Jika kita melihat kejanggalan pada media penyimpanan seperti file bernama aneh yang tidak pernah kita buat atau file bukan jenis aplikasi / application tetapi mengaku sebagai aplikasi maka jangan kita klik, kita buka atau kita jalankan agar virus komputer tersebut tidak menular ke komputer yang kita gunakan.
Tanda-Tanda/Ciri-Ciri Komputer Kita Terkena/Terinfeksi Virus Komputer :
- Komputer berjalan lambat dari normal
- Sering keluar pesan eror atau aneh-aneh
- Perubahan tampilan pada komputer
- Media penyimpanan seperti disket, flashdisk, dan sebagainya langsung mengkopi file aneh tanpa kita kopi ketika kita hubungkan ke komputer.
- Komputer suka restart sendiri atau crash ketika sedang berjalan.
- Suka muncul pesan atau tulisan aneh
- Komputer hang atau berhenti merespon kita.
- Harddisk tidak bisa diakses
- Printer dan perangkat lain tidak dapat dipakai walaupun tidak ada masalah hardware dan software driver.
- Sering ada menu atau kotak dialog yang error atau rusak.
- Hilangnya beberapa fungsi dasar komputer.
- Komputer berusaha menghubungkan diri dengan internet atau jaringan tanpa kita suruh.
- File yang kita simpan di komputer atau media penyimpanan hilang begitu saja atau disembunyikan virus. dan lain-lain...
Contoh bentuk media penyebaran virus komputer dari komputer yang satu ke komputer yang lain :
- Media Penyimpanan (disket, flashdisk, harddisk eksternal, zipdisk, cd, dvd, bluray disc, cartridge, dan lain sebagainya)
- Jaringan lan, wan, man, internet dan lain sebagainya.
- File attachment atau file lampiran pada email atau pesan elektronik lainnya.
- File software (piranti lunak) yang ditunggangi virus komputer.
Cara yang paling ampuh agar kita tidak terkena virus komputer adalah dengan cara menginstall program komputer yang orisinil atau asli bukan bajakan yang tidak ditunggangi virus dan kawan-kawan, tidak menghubungkan komputer dengan jaringan atau internet, serta tidak pernah membuka atau mengeksekusi file yang berasal dari komputer lain.
Tetapi cara seperti itu terlalu ekstrim dan kurang gaul dalam penggunaan komputer sehari-hari karena biasanya kita melakukan pertukaran data atau file dengan komputer lain baik berupa file pekerjaan, file gambar, file attachment, file musik, file video, dan lain sebagainya.
Jadi untuk menghindari komputer kita diinfeksi dan terserang virus maka kita harus waspada dalam berinteraksi dengan file dari komputer lain, file dari media penyimpanan dari orang lain, attachment email, pertukaran file jaringan, lubang keamanan komputer kita, dan lain-lain. Pasang antivirus yang bagus yang di update secara berkala serta program firewall untuk jaringan dan anti spyware dan adware untuk menanggulangi jenis gangguan komputer lain.

PENGAMAN FILE DOKUMEN

Materi
        Selain pengaman secara umum misalnya jaringan komputer, PC. Pengaman file dokumen secara tersendiri misalnya melakukan pemberian password (security option) juga mutlak diketahui. Ini lebih banyak dibutuhkan pada penggunaan PC bersama. Langkah pemberian security pada dokumen Ms. Word.
1. Buka file Ms.word yang akan diberikan password
2. Klik File lalu save as
Gambar : Tool Save AS
3. Kemudian Pilih general option
 
 
Gambar : Pemberian Password
4.
 
 
Gambar : Reenter Password
5.
 
 
Gambar : Save
Selain langkah diatas juga dapat dilakukan dengan cara, buka menu Tool -> Option ->Tab security (untuk Office xp).

KEAMANAN DARI PENCURIAN DATA

         Materi Untuk melakukan pengamanan terhadap sebuah informasi, maka kita juga harus mempelajari berbagai macam bentuk ancaman yang mungkin terjadi. Hal tersebut penting diketahui dan dipelajari agar sistem yang dimiliki dapat dilindungi secara efektif dan efisien.
A. Beberapa Tekhnik pencurian data dan cara mengatasinya
1. Teknik Session Hijacking
Dengan session hijacking, hacker menempatkan sistem monitoring/spying terhadap pengetikan yang dilakukan pengguna pada PC yang digunakan oleh pengguna untuk mengunjungi situs. Untuk mengatasi masalah ini pengguna sebaiknya menggunakan komputer yang benar-benar terjamin dan tidak digunakan oleh sembarang orang, misalnya komputer di rumah, kantor, dsb.
 
 
Gambar : Teknik Session Hijacking
2. Teknik Packet Sniffing
Pada teknik ini h`cker melakukan monitoring atau penangkapan terhadap paket data yang ditransmisikan dari komputer client ke web server pada jaringan internet. Untuk mengatasi masalah ini perlu dilakukan enkripsi/penyandian paket data pada komputer client sebelum dikirimkan melalui media internet ke web server.
 
 
Gambar : Teknik Packet Sniffing
3. Teknik DNS Spoofing
Pada teknik ini hacker berusaha membuat pengguna mengunjungi situs yang salah sehingga memberikan informasi rahasia kepada pihak yang tidak berhak. Untuk melakukan tehnik ini hacker umumnya membuat situs yang mirip namanya dengan nama server eCommerce asli. Misalnya www.klikbca.com merupakan situs yang asli, maka hacker akan membuat situs bernama www.klik_bca.com, www.klikbca.org, www.klik-bca.com, www.klikbca.co.id. Dengan demikian ketika pengguna membuka alamat yang salah, ia akan tetap menduga ia mengunjungsi situs klikbca yang benar.
Untuk mengatasi masalah tersebut di atas dapat dipecahkan dengan melengkapi Digital Certificates pada situs asli. Dengan demikian meskipun hacker dapat membuat nama yang sama namun tidak bisa melakukan pemalsuan digital certificate. Pengguna atau pengunjung situs dapat mengetahui bahwa situs itu asli atau tidak dengan melihat ada tidaknya certificate pada situs tersebut menggunakan browser mereka. Disamping itu webserver eCommerce harus dilengkapi dengan firewall yang akan menyaring paket-paket data yang masuk sehingga terhindar dari serangan Denial Of Service (DoS)
 
 
Gambar : Teknik DNS Spoofing
4. Teknik Website Defacing
Pada teknik ini hacker melakukan serangan pada situs asli misalkan www.klikbca.com kemudian mengganti isi halaman pada server tersebut dengan miliknya. Dengan demikian pengunjung akan mengunjungi alamat dan server yang benar namun halaman yang dibuat hacker.
Untuk mengatasi masalah di atas server eCommerce perlu dikonfigurasi dengan baik agar tidak memiliki security hole dan harus dilengkapi firewall yang akan menyaring paket data yang dapat masuk ke situs tersebut.
 

KONSEP KEAMANAN INFORMASI

Keamanan sebuah informasi merupakan suatu hal yang juga harus diperhatikan, karena jika sebuah informasi dapat di access oleh orang yang tidak berhak atau tidak bertanggung jawab, maka keakuratan informasi tersebut akan diragukan, bahkan akan menjadi sebuah informasi yang menyesatkan. Sistem keamanan informasi (information security) memiliki empat tujuan yang sangat mendasar, yaitu :
- Availability
Menjamin pengguna yang valid selalu bisa mengakses informasi dan sumberdaya miliknya sendiri. Untuk memastikan bahwa orang-orang yang memang berhak tidak ditolak untuk mengakses informasi yang memang menjadi haknya.
- Confidentiality
Menjamin informasi yang dikirim tersebut tidak dapat dibuka dan tidak dapat diketahui orang yang tidak berhak. Sehinfga upaya orang-orang yang ingin mencuri informasi tersebut akan sia-sia.
- Integrity
Menjamin konsistensi dan menjamin data tersebut sesuai dengan aslinya. Sehingga upaya orang-orang yang berusaha merubah data itu akan ketahuan dan percuma.
- Legitimate Use
Menjamin kepastian bahwa sumberdaya tidak dapat digunakan oleh orang yang tidak berhak.

Rabu, 25 Januari 2012

ESEMKA Merakit

SBY Apresiasi Mobil Hasil Rakitan SMK Surakarta

 
 Siswa SMK Mulai Merakit Lagi Mobil Pick Up di STP/smkn 5 surakarta

Program perakitan mobil 23 untuk siswa SMK di seluruh Indonesia, 3 diantaranya dari SMK Solo yaitu SMK Warga Solo, SMK N 2 Surakarta, dan SMK N 5 Surakarta. Mobil yang dibuat oleh SMK di Solo ini diberi nama Esemka Rajawali. “Produksi dalam negeri ini harus ada dukungan dari warga Indonesia khususnya untuk mencintai dan menggunakan produk dalam negeri. Siswa-siswa SMK ini harapan nantinya tidak hanya bisa merakit saja namun juga membuat komponen-komponen mobil itu sendiri baik di sekolah atau di rumah. ” ujar Sudarto guru SMK N 5 Surakarta. (4/1/12) 
“Mobil Esemka dari SMK N 5 Surakarta sudah dipakai dalam pembukaan mobil Esemka oleh wakil presiden RI Boediono saat hari sumpah pemuda 28/10/10 lalu di Manahan bersama Wali Kota Surakarta Joko Wie. Mobil SMK N 5 Surakarta dijadikan sebagai monumen dan tidak dijual, ini sebagai kenang-kenanagan dan ada tanda tangan dari Boediono.” imbuhnya.

Pada hari ini (4/1/12) siswa SMK N 2 Surakarta mulai merakit lagi 2 bauh mobil pick up di Teaching Factory Solo Technopark. Mobil-mobil pick up ini nanti digunakan untuk pengangkutan barang misalnya dari pegunungan ke kota. Mobil-mobil ini dapat dibeli oleh kalangan menengah ke bawah dengan harga yang cukup terjangakau kisaran mulai 60 jutaan. tandas Sudarto.
Dalam kegitan ini juga ada pameran mobil SUV karya dari SMK N 5 Surakarta dan SMK Warga Solo.“Kami sangat bangga dan senang sekali, kami terbukti bisa membuatnya. Apalagi mobil yang kita buat dipakai sebagai mobil dinas oleh Wali dan Wakil Wali Kota Surakarta.” Kata Rimbawa Sufiadi siswa kelas X11 SMK Warga Solo.

Walaupun produk ini 80% buatan Indonesia dan 20% dari luar, besar harpan kami agar nantinya segera mendapatkan ijin uji kelayakan mobil Esemka ini dan dapat mengembangkan lagi agar mampu bersaing di Internasional dan semuanya tidak bisa terwujud tanpa adanya dukungan dari pemerintah dan masyarakat untuk menggunakan produk dalam negeri..

SBY Apresiasi Mobil Hasil Rakitan SMK Surakarta


Jakarta - Mobil Esemka rakitan SMK Surakarta terus mendapat pujian. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (SBY) pun mengapresiasi kreatifitas siswa SMK Surakarta itu.

“Ya tentu bapak Presiden sudah mendengar adanya kreasi, inovasi, yang positif dari anak bangsa di Jateng. Dengan berhasilnya dirakit mobil nasional ini patut diapresiasi,” ujar Juru Bicara Presiden Julian Adrian Pasha kepada wartawan di Gedung Bina Graha, Jl Veteran, Jakarta Pusat, Rabu (4/1/2012).

Lalu apakah Presiden SBY akan meminta semua pejabat tinggi menggunakan mobil itu?

“Saya belum sempat menanyakan kepada bapak Presiden mengenai hal ini. Kalau nanti ada yang ingin beliau sampaikan, nanti akan saya sampaikan,” terang Julian.

Lebih lanjut Julian mengatakan Presiden SBY tidak melarang bila Wali Kota Solo Joko Widodo akan menggunaka mobil tersebut sebagai kendaraan dinasnya.

“Kalau dia mau menggunakan mobil itu ya silakan. Presiden tidak melarang digunakan sebagai mobil dinas

 

Pickup Esemka Patua Buatan SMK 2 Surabaya Diuji di Jalan Raya






Esemka Patua rakitan siswa SMK 2

Surabaya - Mobil pickup Esemka hasil rakitan SMK 2 Surabaya akhirnya resmi dilaunching. Setelah diresmikan, pickup Esemka yang diberinama Patua ini langsung dilakukan test drive di jalan raya.

Tes drive dengan menempuh jarak 3 kilometer ini mengambil rute Jalan BKR Pelajar, Jalan Bromo, Jalan Arjuno, Jalan Argopura dan kembali ke SMKN 2 Surabaya..

Sayangnya, peresmian mobil Esemka Patua ini tidak dihadiri satu pun pejabat dilingkungan Pemkot Surabaya maupun pejabat dari Dinas Pendidikan.

"Launching ini sekaligus hadiah termanis untuk Hari Jadi SMK 2 Surabaya yang genap berumur seabad atau 100 tahun," kata Kepala SMK 2 Surabaya, Bahrun dalam sambutannya, halaman SMK 2 Jalan Tentara Genie Pelajar 26, Kamis (12/1/2012).

Dengan keberhasilan merakit Esemka Patua ini, Bahrun juga berharap agar seluruh lebih inovatif dan kreatif dalam belajar.

"Ini sekaligus menunjukkan jika para siswa SMK mampu merakit mobil dan berhasil. Setelah sebelumnya, anak-anak juga mampu merakit laptop," imbuhnya.

Selain itu, ia juga berharap dengan keberhasilannya merakit Esemka dalam waktu sebulan, diharapkan dapat memberikan kewirausahaan bagi siswanya.

"SMK tidak dituntut untuk membuat, tapi merakit mobil. Selain itu anak-anak nantinya tidak hanya bisa memakai, tapi juga bisa merawat sehingga tahu teknologi yang ada dalam mobil," ujarnya.

SMKN 1 Purwosari Terpilih Menjadi Perakit Bus Proyek Pemerintah




(detiksurabaya/Muhajir Arifin)

Pasuruan - Di tengah maraknya kabar negatif tentang pelajar, prestasi yang dibuat siswa SMKN 1 Purwosari, Pasuruan ini sungguh menggembirakan. SMKN 1 Purwosari terpilih sebagai satu dari dua sekolah di Indonesia untuk proyek perakitan bus seni pertunjukan.

"Kami sudah menandatangani proyek perakitan bus seni pertunjukan yang merupakan program dari Direktorat Pembinaan Sekolah Kejuruan Pusat," kata Masful Kepala Sekolah SMKN 1 Purwosari saat detiksurabaya.com berkunjung, Selasa (8/11/2011).

Menurut Masful, dari puluhan SMK di seluruh Indonesia, SMKN 1 Purwosari terpilih menjadi salah satu dari dua sekolah untuk mengerjakan proyek tersebut selain SMK Borobudur di Jawa Tengah. Ini sekaligus menjadi satu-satunya sekolah di Jatim untuk menyelesaikan program pemerintah tersebut.

"Tentu saja ini menjadi kebanggaan kita dan warga Pasuruan umumnya," imbuh Masful.

Lebih lanjut Masful mengatakan, terpilihnya SMKN 1 Purwosari tidak lepas dari kesuksesan sekolah tersebut merakit mobnas di tahun 2009 lalu. Ditambah status sekolah yang memiliki peralatan yang lengkap. Selain itu, sekolahnya telah menjalin kerja sama dengan Indonesia Jerman Institute (IJI).

"Selain karenma SDM siswa yang mumpuni, kami juga memiliki alat-alat yang lengkap di bidang otomotif ini buah dari kerjasama dengan IJI," pungkasnya.

Proyek yang dipercayakan ke SMKN 1 Purwosari merupakan perakitan bus seni yang menunjang kegiatan kreatifitas yang berjumnlah dua unit. Keduanya akan akan difungsikan untuk menunjang kegiatan di SMKN 3 Sukowati, Gianyar, Bali dan SMKN 9 Surabaya. Bus tersebut tidak hanya berfungsi sebagai alat angkut tetapi juga bisa digunakan sebagai panggung hiburan.

Siswa SMKN 1 Purwosari sendiri bertugas untuk merakit bus. Mesin dan rangkanya sudah disiapkan oleh pemerintah pusat. Ditargetkan proyek tersebut akan selesai pada Januari 2012.

SMK N 2 Surakarta Siap Terima Pesanan Anggota DPR

detail berita
F: Esemka Rajawali (Genta Wahyu/Okezone)

SOLO – Setelah Wali Kota dan Wakil Wali Kota Solo menggunakan Esemka Rajawali, pamor mobil hasil rakitan SMK N 2 Surakarta tersebut langsung menanjak. Beberapa pejabat lainnya juga tertarik menggunakan Esemka Rajawali.

Anggota DPR RI Roy Suryo baru saja memesan langsung kepada Kepala Sekolah SMK N 2 Surakarta Susanta. Di belakang Roy Suryo menyusul Anggota Komisi VI DPR RI Hendrawan Supratikno yang juga sepakat menjadikan Esemka sebagai mobil dinas DPR.

Menyikapi akan banyaknya pesanan untuk Esemka Rajawali, Susanta menyatakan bahwa SMK N 2 Surakarta siap melayani pemesanan, terlebih dari para pejabat negara. Namun, Susanta mengakui bahwa dalam merakit satu unit Esemka masih butuh waktu yang cukup lama.

“Pada prinsipnya kami siap melayani jumlah pemesanan yang datang. Kemarin, Roy Suryo juga memesan dan dengar kabar ada beberapa Anggota DPR yang juga tertarik,” jelas Susanta saat dihubungi melalui sambungan telepon, Raby (4/1/2012).

“Tapi, proses pengerjaan perakitan ini masih membutuhkan waktu yang lama. Semua tergantung kesiapan material dan komponen mobil. Setidaknya akan memakan waktu sekitar empat sampai lima bulan proses pengerjaan,” lanjut Susanta.

Untuk itu, SMK N 2 Surakarta akan menggandeng sekolah-sekolah kejuruan lainnya untuk sama-sama mengerjakan proyek mobil nasional ini. SMK lainnya dari wilayah Jawa Tengah, Jawa Timur dan Jawa Barat akan disertakan dalam proses pengerjaan.

Susanta sendiri tidak khawatir bila banyaknya pemesanan Esemka akan mengganggu proses belajar siswa-siswanya. Karena menurutnya, pengerjaan mobil Esemka ini masuk dalam kurikulum kegiatan belajar mengajar SMK N 2 Surakarta.

Rabu, 18 Januari 2012

tugas kkpi

Sistem informasi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Sistem Informasi (SI) - atau lanskap aplikasi[1] - adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.[2] Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.[3]

Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja proses bisnis.[4]

Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan menampilkan) informasi.[5]

Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan.

Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.[6]


MENGIDENTIFIKASI ASPEK KODE ETIK DAN HAKI DI BIDANG TIK

PENGERTIAN

 Kode Etik adalah salah satu etika profesi dalam bidang TIK dimana mereka harus mampu memilah sebuah program ataupun software yang akan mereka pergunakan apakah legal atau illegal, karena program atau sistem operasi apapun yang akan mereka gunakan, selalu ada aturan penggunaan atau license agreement.

 UU HAKI adalah upaya penegasan dalam bidang hukum bagi mereka yang melanggar kode etik, atau melanggar Hak Atas Kekayaan Intelektual.

 HAK CIPTA

 Secara hukum melindungi karya intelektual dan seni dalam bentuk ekspresi.
 Contohnya dalam bentuk tulisan (lirik lagu, puisi, artikel atau buku), dalam bentuk gambar (foto, gambar arsitektur, peta), dalam bentuk suara dan video (rekaman lagu, pidato, video pertunjukan, video koreografi dll).
 Tujuannya melindungi hak pembuat dalam mendistribusikan, menjual atau membuat turunan dari karya tersebut. Dalam perangkat lunak selain karya asli yang dilindungi juga karya turunan (derivasi) tetap dilindungi.
 Tidak melindungi peniruan ide, konsep atau sumber-sumber referensi penciptaan karya.
 Diberikan seumur hidup kepada pencipta ditambah 50 tahun setelah pencipta meninggal dunia Hak Cipta direpresentasikan dalam tulisan dengan simbol © (copyright)

 HAK PATEN

 Yaitu hak eksklusif atas ekspresi di dalam Hak Cipta di atas dalam kaitannya dengan perdagangan, hak paten berlaku 20 tahun. Hak Paten disimbolkan dengan ™ (trademark). Hak Paten yang masih dalam proses pendaftaran disimbolkan ® (registered).

 FREEWARE

 Istilah “freeware” tidak terdefinisi dengan jelas, tapi biasanya digunakan untuk paket-paket yang mengizinkan redistribusi tetapi bukan pemodifikasian (dan kode programnya tidak tersedia). Paket-paket ini bukan perangkat lunak bebas, jadi jangan menggunakan istilah “freeware” untuk merujuk ke perangkat lunak bebas

 SHAREWARE

 Perangkat lunak yang mengizinkan orang untuk Meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi.
 Bukan perangkat lunak bebas atau pun semi-bebas. Ada dua alasan untuk hal ini, yakni:
1. Sebagian besar shareware, kode programnya tidak bersedia; jadi anda tidak dapat memodifikasi program tersebut sama sekali.
2. Shareware tidak mengizinkan seseorang untukmembuat salinan dan memasangnya tanpa membayar biaya lisensi, tidak juga untuk orang-orang yang terlibat dalam kegiatan nirlaba. Dalam prakteknya, orang-orang sering tidak mempedulikan perjanjian distribusi dan tetap melakukan hal tersebut, tapi sebenarnya perjanjian tidak mengizinkannya

 LISENSI OPEN SOURCE

 Open source bila diterjemahkan secara langsung, (kode) sumber yang terbuka”. Sumber yang dimaksud disini adalah source code (kode sumber) dari sebuah software (perangkat lunak), baik itu berupa kode-kode bahasa pemrograman maupun dokumentasi dari software tersebut
 Open source adalah suatu budaya. Hal ini menegaskan bahwa open source ini berlatar dari gerakan nurani para pembuat software yang berpendapat bahwa source code itu selayaknya dibuka terhadap publik. Tetapi pada prakteknya open source itu bukan hanya berarti memberikan akses pada pihak luar terhadap source code sebuah software secara cuma-cuma, melainkan lebih dari itu. Ada banyak hal yang perlu dipenuhi agar sebuah software dapat disebut didistribusikan secara open source atau dengan kata lain bersifat open source

 OPEN SOURCE ORGANIZATION

 Mendefinisikan pendistribusian software yang bersifat open source dalam The Open Source Definition.
 The Open Source Definition ini bukanlah sebuah lisensi, melainkan suatu set kondisi-kondisi yang harus dipenuhi, agar sebuah lisensi dapat disebut bersifat open source.
 Pendistribusian ulang secara cuma-cuma. Sebagai contoh adalah Linux yang dapat diperoleh secara cuma-cuma.
 Source code dari software tersebut harus disertakan atau diletakkan di tempat yang dapat diakses dengan biaya yang rasional. Dan tentu saja tidak diperkenankan untuk menyebarkan source code yang menyesatkan.
 Software hasil modifikasi atau yang diturunkan dari software berlisensi source code, harus diijinkan untuk didistribusikan dengan lisensi yang sama seperti software asalnya
 Untuk menjaga integritas source code milik penulis software asal, lisensi software tersebut dapat melarang pendistribusian source code yang termodifikasi, dengan syarat, lisensi itu mengijinkan pendistribusian file-file patch (potongan file untuk memodifikasi sebuah source code) yang bertujuan memodifikasi program tersebut dengan source code asal tersebut. Dengan begitu, pihak lain dapat memperoleh software yang telah dimodifikasi dengan cara mem-patch (merakit) source code asal sebelum mengkompilasi. Lisensi itu secara eksplisit harus memperbolehkan pendistribusian software yang dibuat dari source code yang telah dimodifikasi. Lisensi tersebut mungkin memerlukan hasil kerja modifikasi untuk menyandang nama atau versi yang berbeda dari software asal.
 Lisensi tersebut tidak diperbolehkan menciptakan diskriminasi terhadap orang secara individu atau kelompok
 Lisensi tersebut tidak boleh membatasi seseorang dari menggunakan program itu dalam suatu bidang pemberdayaan tertentu. Sebagai contoh, tidak ada pembatasan program tersebut terhadap penggunaan dalam bidang bisnis, atau terhadap pemanfaatan dalam bidang riset genetik.
 Hak-hak yang dicantumkan pada program tersebut harus dapat diterapkan pada semua yang menerima tanpa perlu dikeluarkannya lisensi tambahan oleh pihak-pihak tersebut.
 Lisensi tersebut tidak diperbolehkan bersifat spesifik terhadap suatu produk. Hak-hak yang tercantum pada suatu program tidak boleh tergantung pada apakah program tersebut merupakan bagian dari satu distribusi software tertentu atau tidak. Sekalipun program diambil dari distribusi tersebut dan digunakan atau didistribusikan selaras dengan lisensi program itu, semua pihak yang menerima harus memiliki hak yang sama seperti yang diberikan pada pendistribusian software asal
 Lisensi tersebut tidak diperbolehkan membatasi software lain. Sebagai contoh, lisensi itu tidak boleh memaksakan bahwa program lain yang didistribusikan pada media yang sama harus bersifat open source atau sebuah software compiler yang bersifat open source tidak boleh melarang produk software yang dihasilkan dengan compiler tersebut untuk didistribusikan

kembali.

Undang Undang HAKI bidang TIK

Bagian Pertama
Fungsi dan Sifat Hak Cipta
Pasal 2
(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang¬undangan yang berlaku.
(2) Pencipta dan/atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

Bagian Keempat
Ciptaan yang Dilindungi
Pasal 12
(1) Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan; d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h peta
i. seni batik;
j. photografi
k. sinematografi
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengaliwujudan.
Bagian Kelima
Pembatasan Hak Cipta
Pasal 14
Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
b. Pengumuman dan/atau Perbanyakan segala sesuatu yang diumumkan dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau
c. Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.
Pasal 15
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
b. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
c. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
(i) ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
(ii) pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.
d. Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
e. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
f. perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
g. pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
Pasal 16
(1) Untuk kepentingan pendidikan, ilmu pengetahuan, serta kegiatan penelitian dan pengembangan, terhadap Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan dan sastra, Menteri setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta dapat:
a. mewajibkan Pemegang Hak Cipta untuk melaksanakan sendiri penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan;
b. mewajibkan Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan untuk memberikan izin kepada pihak lain untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan dalam hal Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan tidak melaksanakan sendiri atau melaksanakan sendiri kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf a;
c. menunjuk pihak lain untuk melakukan penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut dalam hal Pemegang Hak Cipta tidak melaksanakan kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf b.
(2) Kewajiban untuk menerjemahkan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya Ciptaan di bidang ilmu pengetahuan dan sastra selama karya tersebut belum pernah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia.
(3) Kewajiban untuk memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu:
a. 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang matematika dan ilmu pengetahuan alam dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia
b. 5 (lima) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang ilmu sosial dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia;
c. 7 (tujuh) tahun sejak diumumkannya buku di bidang seni dan sastra dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia
(4) Penerjemahan atau Perbanyakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) hanya dapat digunakan untuk pemakaian di dalam wilayah Negara Republik Indonesia dan tidak untuk diekspor ke wilayah Negara lain.
(5) Pelaksanaan ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf b dan huruf c disertai pemberian imbalan yang besarnya ditetapkan dengan Keputusan Presiden.
(6) Ketentuan tentang tata cara pengajuan Permohonan untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat (2), ayat (3), dan ayat (4) diatur lebih lanjut dengan Keputusan Presiden.
Bagian Kedelapan
Sarana Kontrol Teknologi
Pasal 27

Kecuali atas izin Pencipta, sarana kontrol teknologi sebagai pengaman hak Pencipta tidak diperbolehkan dirusak, ditiadakan, atau dibuat tidak berfungsi
.
Pasal 28
(1) Ciptaan-ciptaan yang menggunakan sarana produksi berteknologi tinggi, khususnya di bidang cakram optik (optical disc), wajib memenuhi semua peraturan perizinan dan persyaratan produksi yang ditetapkan oleh instansi yang berwenang.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai sarana produksi berteknologi tinggi yang memproduksi cakram optik sebagaimana diatur pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah

BAB III
MASA BERLAKU HAK CIPTA
Pasal 29
(1) Hak Cipta atas Ciptaan:
a. buku, pamflet, dan semua hasil karya tulis lain;
b. drama atau drama musikal, tari, koreografi;
c. segala bentuk seni rupa, seperti seni lukis, seni pahat, dan seni patung;
d. seni batik;
e. lagu atau musik dengan atau tanpa teks; f. arsitektur;
g. ceramah, kuliah, pidato dan Ciptaan sejenis lain;
h. alat peraga;
i. peta;
j. terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia.
(2) Untuk Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang dimiliki oleh 2 (dua) orang atau lebih, Hak Cipta berlaku selama hidup Pencipta yang meninggal dunia paling akhir dan berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun sesudahnya.

Pasal 30
(1) Hak Cipta atas Ciptaan:
a. Program Komputer;
b. sinematografi;
c. fotografi;
d. database; dan
e. karya hasil pengalihwujudan, berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan
(2) Hak Cipta atas perwajahan karya tulis yang diterbitkan berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diterbitkan.
(3) Hak Cipta atas Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) pasal ini serta Pasal 29 ayat (1) yang dimiliki atau dipegang oleh suatu badan hukum berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.

BAB V LISENSI

Pasal 45
(1) Pemegang Hak Cipta berhak memberikan Lisensi kepada pihak lain berdasarkan surat perjanjian lisensi untuk melaksanakan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.
(2) Kecuali diperjanjikan lain, lingkup Lisensi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) meliputi semua perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 berlangsung selama jangka waktu Lisensi diberikan dan berlaku untuk seluruh wilayah Negara Republik Indonesia.
(3) Kecuali diperjanjikan lain, pelaksanaan perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) disertai dengan kewajiban pemberian royalti kepada Pemegang Hak Cipta oleh penerima Lisensi.
(4) Jumlah royalti yang wajib dibayarkan kepada Pemegang Hak Cipta oleh penerima Lisensi adalah berdasarkan kesepakatan kedua belah pihak dengan berpedoman kepada kesepakatan organisasi profesi.

Pasal 46
Kecuali diperjanjikan lain, Pemegang Hak Cipta tetap boleh melaksanakan sendiri atau memberikan Lisensi kepada pihak ketiga untuk melaksanakan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.

Pasal 47
(1) Perjanjian Lisensi dilarang memuat ketentuan yang dapat menimbulkan akibat yang merugikan perekonomian Indonesia atau memuat ketentuan yang mengakibatkan persaingan usaha tidak sehat sebagaimana diatur dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku.
(2) Agar dapat mempunyai akibat hukum terhadap pihak ketiga, perjanjian Lisensi wajib dicatatkan di Direktorat Jenderal.
(3) Direktorat Jenderal wajib menolak pencatatan perjanjian Lisensi yang memuat ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1).
(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai pencatatan perjanjian Lisensi diatur dengan Keputusan Presiden.

BAB XIII
KETENTUAN PIDANA
Pasal 72
(1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
(2) Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(4) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(5) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(6) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(7) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(8) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(9) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).